Minggu, 02 Oktober 2011

Pengertian dan Sejarah Processor

Prosesor merupakan otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh komponen lainnya. Prosesor adalah Sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer. Prosesor digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.
Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang ukurannya sudah mencapai gigahertz. Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data atau informasi.

Merk Prosesor
Merk prosesor yang banyak beredar dipasaran adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT, Intel, dan lain-lain. Namun akan disebutkan dua bagian. Bagian yang pertama adalah processor Intel Pentium 4 family dan yang kedua AMD Athlon 64 Family.

Intel Pentium 4 Family
Biasa disebut Pentium 4. Meski dalam satu keluarga namun memiliki kecepatan yang berbeda-beda. Demikian juga dengan socket yang digunakan. Versi terbanyak yang digunakan Pentium 4 adalah menggunakan socket 478. Pada versi terbarunya telah menggunakan socket LGA 775 untuk mendukung beberapa motherboard keluaran terbaru.

Prescott
Merupakan generasi pertama Pentium 4 yang memiliki 1 MB L2 cache dan memiliki kecepatan 3,8 GHz. Namun, pada processor ini memiliki kendala yang cukup signifikan, yaitu memiliki panas yang cukup tinggi. Dan processor ini belum mendukung operating system dan aplikasi 64-bit. Segi baiknya, processor ini memang memiliki kinerja yang baik untuk menunjang kebutuhan multiaplikasi dan gaming.

Pentium 4 Extreme Edition
Merupakan jajaran processor premium dari Intel, untuk CPU desktop PC. Yang terbaru juga telah menggunakan socket LGA 775 dan berjalan di atas 3,46 GHz dengan fitur 512 K L2 cache ditambah dengan 2 MB L3 cache dan FSB sebesar 1066 MHz. Ia juga tersedia dalam versi 64-bit CPU.

Pentium D
Keluarga CPU Intel yang memiliki arsitektur dual-core. Beberapa seri yang sudah tersedia, di antaranya Pentium D 840, 830, dan 820 yang memiliki clock dari 2,80 sampai 3,20 GHz dengan FSB 800 MHz. Dengan L2 cache yang dimilikinya 2x1 Mb. Dengan dual-core, diharapkan mampu melakukan pemrosesan data dengan waktu yang lebih singkat. Selain itu, processor ini telah dilengkapi dengan EMT64T (Extended Memory 64 Technology) yang mendukung operating system dan aplikasi 64-bit. Harga jual processor ini terbilang cukup relevan, yaitu sekitar US$279.

AMD Athlon 64 Family
AMD memiliki tiga jenis processor dengan performa yang berbeda. Yaitu, Athlon 64 dan FX Series, juga Sempron. Meski dari ketiganya memiliki basic teknologi yang sama, namun beberapa fitur dan harga yang ditawarkan memiliki perbedaan yang cukup berarti.
Pada dasarnya, processor AMD Athlon 64 mampu menghasilkan kecepatan yang tinggi terhadap aplikasi yang menggunakan banyak floating point dan kebutuhan bandwidth yang besar. Mengapa demikian?

AMD Athlon 64
Pada processor ini memiliki dua versi. Versi yang pertama yang masih menggunakan memory single-channel. Yaitu Athlon 64 yang menggunakan socket 75. Sedangkan yang kedua menggunakan socket 939 dan sudah memiliki teknologi memory dual-channel. Untuk harga, sudah tentu Athlon 64 754 memiliki harga yang lebih murah dibanding 939. Keduanya memiliki L2 cache sebesar 1 MB, sedangkan untuk kecepatan yang ditawarkan beragam, mulai dari 2,4 GHz sampai dengan 3,0 GHz.

Athlon 64 FX
Processor ini merupakan processor yang paling tepat untuk menunjang para gamer, karena selain dilengkapi dengan L2 cache sebesar 1 MB dengan kecepatan terendah yang ditawarkan sebesar 2,6 GHz. Pada processor keluaran AMD baik Athlon 64 ataupun Athlon 64 FX sudah mendukung aplikasi dan operating system 64-bit. Dan kini AMD telah mengeluarkan processor dualcore, yaitu AMD Athlon 64 X2, masih menggunakan socket 939.
Hal Yang Mempengaruhi Kinerja Suatu Komputer
Lebar Data Bus
Bus data adalah jalur yang berfungsi untuk menyalurkan data dari suatu bagian ke bagian lainnya. Berisi 8, 16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih. Jalur-jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port.
Banyak perangkat pada sistem yang dicantolkan ke bus data tapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya. Untuk mengatur ini, perangkat harus mempunyai tiga state (tristate) agar dapat dipasang pada bus data.
Merujuk pada ukuran data bus dalam bits. Pada saat prosessor pertama yaitu Processor 8088 dirilis, ukuran data busnya 8 bits. Ini berarti prosessor tersebut dapat mengakses satu karakter setiap waktu (8bits = satu karakter) setiap kali data dibaca dan ditulis ke memori. Prosessor menggunakan data bus untuk mentransfer data diantaranya dan system memori (RAM and ROM) dan peripheral devices. Ukuran bit kemudian menentukan berapa banyak karakter yang dapat ditransfer setiap waktu. Data bus 8 bits mentransfer satu karakter setiap waktu, data bus 16-bit dapat mentransfer 2 karakter setiap waktu dan data bus 32-bit dapat mentransfer 4 karakter setiap waktu. Ini berarti bahwa pada kenyataannya prosessor dijalankan dengan kecepatan yang tetap, data yang ditransfer pada data bus 32 bit dapat ditransfer 4 kali lebih cepat daripada pada data bus 8 bit. Oleh karenanya kecenderungan prosessor yang terbaru adalah dengan meningkatkan ukuran dari data bus.

Kecepatan Processor /Clock Rate
Kecepatan prosessor menunjuk pada kecepatan clock yang menjalankan prosessor. Awalnya, 8088 processor dirilis dengan kecepatan 4.77MHz. Yang merujuk pada frekuensi sinyal yang diaplikasikan terhadap prosessor. Sinyal ini digunakan untuk memperoleh waktu operasi (timing operation) yang diperlukan prosessor untuk mentransfer data. Pada umumnya, semakin tinggi (cepat) sinyal clock berarti semakin cepat operasi yang dapat dibentuk oleh prosessor.
Saat ini, processor Pentium dijalankan pada kecepatan 200MHz atau lebih. Jumlah operasi atau instruksi per detik berhubungan dengan clock cycles, yang ditentukan oleh frekuensi clock yang diaplikasikan ke processor.

Internal CPU Architecture
Central processor (CPU) adalah chip yang berlaku sebagai pusat pengontrol keseluruhan operasi. Yang akan mengeksekusi instruksi (program) yang diisikan ke dalam bagian memory.
Operasi-operasi dasar yang terlibat : Transfer data diantara CPU sendiri dan bagian memory; Manipulasi data dalam bagian memory atau penyimpanan secara internal; Transfer data diantara CPU sendiri dan I/O devices
CPU disebut sebagai otak dari system komputer. Yang menyediakan semua timing dan control signals yang diperlukan untuk melakukan transfer data dari satu titik ke titik yang lain dalam system komputer.

Input/Output (IO) Bus Speed
Berhubungan dengan kecepatan dari Input/Output bus (peralatan seperti video dan hard disk) yang dapat dijalankan. IBM-PC asli menjalankanekspansi I/O bus (yang disebut ISA) pada 8 MHz, tapi yang lebih baru menggunakan 10 atau 12 MHz. Sistem bus yang lain menggunakan kecepatan berbeda untuk mencapai transfer data yang lebih tinggi atau lebih cepat (lebih banyak data per detik).
Kebutuhan untuk bandwidth yang tinggi diperlukan untuk tampilan resolusi grafik tingkat tinggi, sound dan video. ISA bus tidak sesuai lagi untuk aplikasi multimedia yang membutuhkan bandwidth tinggi, sehingga digantikan oleh PCI (Peripheral Connect Interface) yang mendukung rate transfer data lebih cepat. Card yang dibuat untuk satu sistem bus seperti ISA tidak dapat digunakan pada tipe bus yang berbeda. Processor modern melakukan eksekusi dengan sangat cepat dan seringkali perlu diperlambat saat mengakses peralatan. Ini berarti pada saat procesor mengakses peralatan, maka akan berpengaruh pada keseluruhan performa. Sebagai contoh, processor 200 MHz diperlambat menjadi 100 MHz pada waktu mengeksekusi I/O devices. Perlambatan ini tergantung pada sejumlah faktor tertentu.
Pengenalan status wait ke dalam tahapan transfer data memperlambat kecepatan processor. Status wait adalah lebih dari satu processor clock cycle dimana processor merequest data dari device, kemudian menunggu sampai data tersebut didapatkan.
Tahapan menunggu ini diperluas menjadi periode tunggu normal, yang disebut status wait, dan dapat terdiri dari 1,2, atau lebih clock cycle. Rendahnya kecepatan status wait pada saat mengakses I/O devices akan menyebabkan semakin tingginya performa dari sistem komputer. Semakin banyak status wait yang terlibat, membuat performa sistem secara keseluruhan akan menurun.

Cache Memory, level 1 dan level 2
Cache memory adalah suatu blok dari high-speed memory yang terletak diantara CPU dan main memory yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sangat sering digunakan. Penggunaan cache memory dapat meningkatkan unjuk kerja processor karena mengurangi waktu akses ke main memory yang mempunyai kecepatan lebih rendah untuk setiap transaksi yang terjadi.
Untuk mengatasi masalah di atas antara lain dengan cara mengembangkan suatu jenis RAM yang sangat cepat. Tetapi meskipun begitu tidak ada suatu SDRAM yang kecepatannya bisa menyamai kecepatan microprocessor. Oleh karena itu tidak ada SRAM yang dapat menggantikan SDRAM atau jenis RAM lain yang lebih dulu ada seperti EDO RAM atau DRAM.
Para ahli melakukan riset untuk mengembangkan suatu jenis memory yang super cepat dengan biaya yang tidak terlalu mahal. Memory dengan kapasitas yang kecil tersebut berfungsi sebagai buffer antara processor dan RAM. Memory inilah yang pada akhirnya disebut cache memory.
Jika processor membutuhkan suatu data, pertama-tama ia akan mencarinya pada cache. Jika data ditemukan, processor akan langsung membacanya dengan delay yang sangat kecil. Tetapi jika data yang dicari tidak ditemukan, processor akan mencarinya pada RAM yang kecepatannya lebih rendah. Pada umumnya, cache dapat menyediakan data yang dibutuhkan oleh processor sehingga pengaruh kerja RAM yang lambat dapat dikurangi. Dengan cara ini maka memory bandwidth akan naik dan kerja processor menjadi lebih efisien Processor mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi daripada RAM.
Sebagai contoh, Intel Celeron 500 dan PC100 SDRAM. Pada 500 MHz, setiap CPU clock membutuhkan hanya 2 ns (nano second), sedangkan PC100 SDRAM membutuhkan 20-30 ns untuk setiap pembacaan pertama dan 10 ns untuk pembacaan berikutnya. Hal ini berarti ada sedikitnya 5 CPU clock cycle yang beaada di antara setiap SDRAM cycle.
Cache memory biasanya mempunyai beberapa level yang menunjukkan tingkat kedekatannya dengan microprocessor. Contoh, L1 cache ada pada chip yang sama dengan microprocessor (built-in), sedangkan L2 cache adalah cache memory yang merupakan chip tersendiri yang terpisah dari microprocessor. Semakin besar kapasitas cache memory, unjuk kerja komputer secara keseluruhan juga akan meningkat drastis.

Minggu, 11 September 2011

Estetika Desain Grafis Komunikasi


A. Pengertian Estetika
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon
terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.
Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak terpisah dari pengalaman Seni dan Desain. Kemudian estilah estetika berkembang menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang mebdasari tindakan yang menciptakannya. Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.
Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal dari subyek (pengamatan / pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya. Pengertian estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia, keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?.
Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri.
Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara mempelajarinya:
dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai tujuan. Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitaskualitas karya seni dan desain itu.
Estetika merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dima-na saja, misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah karya yang memenuhi
kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis (estetik).

B. Estetika dalam Industri Grafis Komunikasi
Kesederhanaan belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari kesederhanaan,
tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang membuat orang terheran-heran (punya greget). Orang kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari kehidupan seharihari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita.
Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat diterima, dipahami oleh masyarakat. Budaya dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar, Bagong, Petruk, dan Gareng).
Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide kadang munculnya dari pengalaman atau kejadian
kehidupan sehari-hari. Dari permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan visualisasi budaya. Penggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis. Maka dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan lingukungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang komplek, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan, untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian lain. Tugas masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:

1. Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk yang akanh dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran adalah mengumpulkan data tentang selera pasar yang layak jual.

2. Bagian keuangan bertugas menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan penetapan harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian pemasaran.

3. Bagian produksi bertugas merencanakan efektifitas dan efisiensi produk.

4. Bagian teknisi bertugas memacu produksi dan merekayasa teknologi agar dapat memproduksi lebih cepat dengan biaya lebih ringan.

Seorang desainer memang bukan pelaku utama dalam melaksanakan tugas produksi, karena dalam produksi diperlukan peran banyak orang (unit kerja) untuk mengkasilkan karya yang baik. Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia bekerjasama dengan pelaksana unit kerja jika ia tidak dapat bekerjasama ia tidak akan mendapatkan hasil yang dikehendaki. Desainer tidak dapat bekerja sendiri bila desain yang ciptaannya ingin diterima masyarakat. Desainer juga harus mengetahui proses, karena setiap proses merupakan bagian yang vital dari desain serta secara langsung merefleksikan sukses atau kegagalan langkah produksi berikutnya. Oleh karena itu setiap proses produksi adalah berupa pembagian kerja, sehingga tanggungjawab sepenuhnya terle-tak pada para pekerja di setiap unit kerja. Desainer di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam
membuat grafis komunikasi, karena tuntutan pemasaran/pesanan. Dalam industri waktu sangat menentukan upaya pelemparan produk/jasa ke masyarakat. Hal ini terus dilakukan untuk berlomba menarik minat pembeli / pemesan, sehingga industri atau perusahaan akan selalu cepat bertindak dan melempar/mengkomunikasikan produk/jasa bila tidak ingin ditinggal pelanggan. Produksi grafis komunikasi memerlukan waktu lama dan panjang, seolaholah bertentangan dengan kondisi yang ada di perusahaan (industri) yang harus cepat membuat dan melempar/mengkomunikasikan karya-karya baru.

1. Rasional
Media yang mengarah ke rasional yang berfokus pada praktek, fungsi, atau kebutuhan masyarakat, akan memberikan tekanan atau manfaat baginya untuk menerima berita yang diinformasikan / dikomunikasikan. Pendekatan rasional sangat efektif bagi masyarakat yang membutuhkan penjelasan tentang produk/jasa yang dibutuhkan. Tanggapan positif terhadap informasi/komunikasi yang disampaikan bisa menyakinkan dan memuaskan masyarakat sebagai sasaran.

2. Humor atau jenaka
Penampilan humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi grafis komunikasi untuk memicu perhatian terhadap yang dikomunikasikan. Dari survei yang dilakukan oleh eksekutif iklan menunjukkan bahwa penggunaan humor akan efektif untuk menarik perhatian dan menciptakan kesadaran orang yang melihatnya. Dalam visualisasinya tidak harus seorang pelawak sebagai bintang yang diekspus, namun bagaimana mengemas media informasi/komunikasi yang bersifat humor.

3. Rasa takut
Rasa takut lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi. Ada dua hal yang dituju:
Pertama, mengindentifikasi konsekuensi negatif jika menggunakan produk.
Kedua, mengidentifikasi konsekuensi negatif terhadap perilaku yang tidak aman, misalnya minum-minuman keras, merokok, menilpon sambil nyetir mobil, merusak lingkungan, dan sebagainya.

4. Patriotik
Tampilan visual patriotik (hero) kadang dihadirkan untuk menambah rasa kepercayaan masyarakat terhadap berita yang diinformasikan / dikomunikasikan. Pahlawan yang

5. Kesalahan
Seseorang suatu saat kadang melakukan kesalahan dalam hidupnya, seperti menyimpang dari nilai aturan yang ada. Tujuan media yang bersifat kesalahan ini agar audience (masyarakat) yang melihatnya/membacanya bisa memperbaiki adegan/ berita kesalahan yang diinformasikan/dikomunikasikan. Misalkan seorang ibu me-nggoreng (menuangkan) krupuk sebelum minyak gorengnya mendidih.
Hal ini tentu kesalahan besar yang mengakibatkan krupuk tidak bisa berkembang dengan baik. Di sinilah peran audien (masyarakat) untuk memperbaikinya, yaitu sebelum krupuk
dimasukkan ke wajan harus menunggu mendidihnya minyak goreng agar krupuk yang digoreng bisa mengembang dengan sempurna. Contoh lain, orang salah kalau menggunakan battery ”B” karena mainannya tidak bisa jalan, mengapa tidak pakai battery ”A”?.

6. Kaidah
Kaidah biasanya hubungannya dengan aturan-aturan yang tidak menyinggung suku, adatistiadat, ras, dan agama (SARA). Unsur ini sangat riskhan dan harus berhati-hati, agar media grafis yang diciptakannya tidak terjadi kesalah pahaman di dalam masyarakat. Tampilnya figur anak-anak yang tidak sopan terhadap orang tua atau melanggar asusila tentu akan menjadi gunjingan di masyarakat yang mengakibatkan media grafis yang telah susah payah dibuatnya tidak boleh beredar.
Seorang desainer grafis harus mengetahui aturan yang ada agar dalam pengerjaan desain berjalan dengan lancar, seperti menampilkan unsur “halal” dalam produk makanan/ minuman, atau sunkem anak kepada orang tua di hari Raya yang sudah mendapat keepercayaan dan tradisi yang bagi kaum muslim secara luas.

7. Simbol
Simbol adalah tanda yang mempunyai hubungan dengan obyek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum. Simbol merupakan jembatan menginterpetasikan (mengartikan) suatu obyek kepada orang lain sesuai dengan pengalamannya. Informasi yang disampaikan sumber menggunakan simbol kadangkala tidak sampai atau salah persepsi terhadap yang menerimanya, seperti lambaian tangan bisa menyimbulkan (mengisyaratkan) selamat datang, selamat berpisah, selamat tinggal, tidak mau, atau tidak setuju. Tampilnya burung merpati terbang dan grafis komunikasi menyimbulkan adanya kebebasan hidup, begitu sebaliknya gambar merpati yang terkurung dalam sangkar menyimbulkan hidup terkekang.

8. Pengandaian
Pengandaian merupakan harapan atau angan-angan ke depan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang seakanakan menjadi kenyataan. Tampilnya media informasi / komunikasi dengan tema “pengandaian” membidik sebagian masyarakat yang mempunyai harapan besar setelah mengikuti dan menanggapi terhadap pesan yang disampaikan.
Sebagai contoh tampilnya gambar anak dibawah lima tahun yang asyik mengoperasikan komputer atau bertambahnya tinggi badan setelah minum salah satu produk vitamin tertentu.

9. Emosional
Emosional sangat berhubungan dengan faktor psikologis yang dapat mempengaruhi penghayat (masyarakat). Sebagian masyarakat tertarik pada berita yang diinformasikan/dikomunikasikan melaui pendekatan emosional dengan perasaan si penghayat yang mengesampingkan akribut dari lembaga yang menginformasikan.

PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DAN FOTOGRAFI DALAM DESAIN KOMUNIKASI MULTIMEDIA

ESTETIKA DESAIN GRAFIS
Pengertian estetika
Estetika merupakan hal yang mempelajari kualitas keindahan dari objek,maupun daya impuls dan pengalaman estetika pencipta dari pengamatannya.
Estetika dalam Industri grafis komunikasi dibagi menjadi 4 antara lain:
# PEMASARAN
# KEUANGAN
# PRODUKSI
# TEKNISI

Tema  fungsi  desain dibagi menjadi  9 yaitu:
1.Rasional
2.Humor atau Jenaka
3.Rasa takut
4.Patiotik
5.Kesalahan
6.Kaidah
7.Simbol
8.Pengandaian
9.Emosional

Karakter desain dibagi menjadi 13 yaitu:
* Mempunyai  kecakapan teknis
* Mengerti akan sifat bahan
* Mengerti akan kebutuhan orang banyak
* Selalu ingin tahu
* Ketajaman melihat
* Inisiatif
* Senang dan cakap
* Kepercayaan
* Kejujuran
* Mengumpulkan data
* Tekun dan mengerti maksud tujuannya
* Perencanaan desain
* Memperhatikan resiko dan bertanggung jawab karyanya

Kamis, 08 September 2011

Cara Memperbesar Virtual Memory



 Sebelum kita mempelajari gimana caranya untuk memperbesar virtual memory pada OS (operating system) anda, alangkah baiknya kita perlu mengetahui apa itu virtual memory.
Virtual memory yang dimaksud adalah RAM (Random Acces Memory) dimana RAM ini berfungsi untuk menampung sementara data-data yang akan diproses di processor dan juga menampung sementara data-data yang telah di proses, dengan kata lain RAM adalah jembatan penghubung antara processor dengan hardisk.
Karena hardisk berupa piringan yang berputar (dengan kecepatan mekanik), maka kecepatan hardisk tidak akan bisa menyamai kecepatan processor. Maka dari itulah dibutuhkan alat untuk menyeimbangkan kedua kecepatan ini (processor & hardisk).
Kalau anda punya RAM dengan ukuran kecil dan menjalankan banyak aplikasi sekaligus (mutar music, ngetik dan lain-lain) maka RAM akan cepat penuh dan akhirnya ada pesan kalau Virtual Memory Low. jadi saya sarankan anda menambah kapasitas RAM computer, soalnya komputer akan jadi lambat dikarenakan memory RAM yang sudah penuh (seperti halnya jembatan yang penuh jadi mobil dan kendaraan lainnya yang lewat harus antri).
Catatan : Memory beneran dalam komputer kita ada dua, ROM (biasanya digunakan sebagai BIOS) dan RAM (yang biasanya orang-orang sebut sebagai “Memory komputer”
Oke, selanjutnya kita masuk pada tahap cara memperbesar virtual memory. Lihat langkah-langkah dibawah ini:
Kalau kamu menggunakan Windows XP, ini adalah cara memperbesar virtual memory:
Klik Start – Control Panel.
Double Klik icon System.
Pada window System properties Klik Tab “Advanced”.
Ada tiga bagian dalam tab advanced, klik tombol “Settings” pada bagian performance.
Pada window performance options, klik tab “Advanced”.
 Klik tombol change pada bagian virtual memory (paling bawah).
Rubah ukuran virtual memori menjadi 4 kali lipat sebelumnya.
Catatan : Karena perangkat lunak yang semakin canggih, sehingga dibutuhkan Random Access Memory yang semakin besar, maka sistem operasi generasi baru (dari jaman Windows jadul kalo tidak salah) menyediakan fasilitas untuk menggunakan kapasitas harddisk untuk digunakan sebagai memori virtual, alias memori palsu atau maya. Kalau ada pesan virtual memory low, itu karena alokasi harddisk untuk virtual memori yang diatur oleh perangkat lunak kamu, hampir habis terpakai oleh perangkat lunak yang sedang aktif


Read more: http://blog.fastncheap.com/cara-memperbesar-virtual-memory/#ixzz1XND9UAjw